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Les chefs-d'œuvre oubliés de Pixel Art de l'ère PlayStation 1

Les jeux vidéo ne se produisent tout simplement plus


T sa semaine marque le 25e anniversaire de la sortie originale de Sony PlayStation. C'est l'une des consoles de jeux vidéo les plus réussies et les plus influentes de tous les temps, et bien qu'elle soit surtout connue pour marquer le début d'une nouvelle ère de jeux 3D, ses meilleures réalisations artistiques étaient peut-être représentées dans l'art plat 2D.


C'est un peu ironique. Dès le début, le matériel PlayStation a été optimisé pour les graphismes 3D, au point que Sony Computer Entertainment America a même limité le lancement de jeux 2D en Amérique du Nord, pensant qu'ils donneraient à la PlayStation une apparence démodée. Mais malgré l'inquiétude, la PS1 s'est quand même retrouvée avec l'une des meilleures bibliothèques de jeux 2D. Il y a beaucoup d'œuvres d'art numériques classiques exposées dans ces titres, dont beaucoup ont été négligés au cours des décennies depuis leur lancement.
Gunner & # 39; s Heaven (1995) ressemble à un croisement entre Gunstar Heroes et Metal Slug (mais il est en fait plus ancien que Metal Slug depuis un an!) Avec son action intense de course et de tir. En raison de son manque de polygones, il a été lancé au Japon et en Europe, mais pas en Amérique du Nord.


Hermie Hopperhead (1995) était le premier jeu de plateforme 2D pour animaux de compagnie pour la PS1, mais il fait encore nuit en Amérique du Nord, où il n'a également jamais été publié. Il a montré la puissance du matériel PS1 en augmentant les détails dans leurs sprites (regardez tous ces gradients!) Et en utilisant de nombreuses couches de défilement de parallaxe dans leurs arrière-plans.


Le premier Rayman (1995) était un titre de lancement pour la PS1 en Amérique du Nord. Il a fléchi son pouvoir de dernière génération grâce à son utilisation généreuse de la couleur. Les consoles 16 bits fonctionnaient sur des palettes très limitées. La Sega Genesis ne pouvait afficher que 64 couleurs à l'écran à la fois. La Super Nintendo a atteint un énorme 256. Pendant ce temps, la PS1 nouvellement lancée a enregistré un maximum de 153 600 couleurs, et à plusieurs reprises, il semble que Rayman essaie de les utiliser toutes en même temps.


Les premiers jeux de rôle tels que Beyond the Beyond (1995) et Suikoden (1995) ont expérimenté en plaçant des sprites 2D sur des arrière-plans 3D simples, qui à l'époque semblaient assez high-tech pour assurer son lancement en Amérique du Nord. Cette combinaison de 2D en 3D deviendrait une sorte de standard pour les jeux de rôle à partir de la PS1.


Arc the Lad (1995) a été noté pour son beau style d'art 2D, qui a défié plusieurs de ces tendances. Au lieu de submerger les joueurs de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel ou d'élégantes nouvelles astuces 3D, Arc the Lad a décidé que moins pouvait être plus. Il s'est fortement appuyé sur l'esthétique picturale somptueuse des derniers jeux de rôle 16 bits et les a conduits à l'ère 32 bits avec une animation luxuriante qui n'avait jamais été tentée avec ce style de sprite détaillé.


Le jeu était particulièrement remarquable pour les efforts qu'ils ont consacrés à l'utilisation d'animations de sprites pour raconter des histoires. Au lieu d'utiliser des vidéos pour chaque scène importante, les développeurs de Arc the Lad ont profité de la plus grande capacité de stockage des CD en remplissant le jeu de tonnes d'animations uniques. L'intégration était visuellement agréable, et toute l'action du personnage qui se produit dans le jeu à travers le beau travail des sprites se démarque à ce jour comme une nouveauté.
Les résultats ont été puissants et même parfois déchirants!


Une autre série notable de jeux de rôle qui a fait ses débuts sur la PS1 était Popolocrois (1996). Semblable à Arc the Lad ses sprites étaient pleins de personnalité. Il y avait tellement d'animations de personnages uniques qui se sont développées à travers ces sprites, qui visaient l'apparition d'une série animée. Au lieu d'augmenter les détails et les couleurs, Popolocrois les a marqués à nouveau et a mis davantage l'accent sur des dessins au trait propres et lisibles et des images clés extrêmement efficaces (tout comme les animés télévisés).


Ces sublimes touches de construction de personnage se produisent également pendant le vrai jeu. Par exemple, regardez ce qui se passe lorsque l'utilisateur magique du groupe lance son sort. Les deux autres personnages se préparent à l'impact, le personnage principal se tenant adorablement la tête, un détail que la plupart des jeux d'aujourd'hui ne prendraient pas en compte. Et l'expression des ennemis lorsqu'ils rôtissent n'a pas de prix!

Crédit: Getsuya; The Horrible Something Forums

Alors que Popolocrois a réussi à combiner les sensibilités de l'anime et de l'art des sprites, Dragon Ball Ultimate Battle 22 (1995) a pris beaucoup plus d'attention littéral Ce jeu employait les vrais animateurs de l'émission de télévision Dragon Ball Z pour dessiner chaque image d'animation à la main, qui était ensuite numérisée et réduite en sprites. Il est indéniable que le jeu a terriblement vieilli, mais c'était le dernier acte de service aux fans pour les fans de Dragon Ball Z en 1995.


Bien sûr, nous ne pouvons pas discuter de l'histoire 2D dans PS1 sans présenter l'un des jeux les plus importants et les plus influents jamais créés: Castlevania: Symphonie de la nuit (1997). Ce jeu a pris de nombreuses pauses par rapport à la tradition de la série, évitant notamment les niveaux linéaires pour un monde ouvert continu, donnant naissance au format "Metroidvania" et inspirant d'innombrables jeux indépendants des décennies plus tard.


Symphony of the Night est aussi effectivement une capsule temporelle pour l'évolution des jeux 2D de cette période. Il s'agit d'une suite directe du jeu de CD PC Engine, Castlevania: Rondo of Blood (1993) et réutilise de nombreux sprites de ce jeu 16 bits. Les anciens sprites ont un art attrayant et une animation efficace et un faible nombre d'images. Pendant ce temps, Alucard avait l'un des plus beaux sprites lisses et soyeux que le monde ait jamais vus.

Credit: PPIIXXEELL

Les anciens sprites (minotaure et loup-garou) et les nouveaux sprites (Alucard) se mélangent très bien: [19659022] En plus des sprites traditionnels, Symphonie de la nuit a également innové avec ses énormes personnages de boss faits de sprites segmentés. Bien que cette technique remonte à 8 jours, la puissance supplémentaire du processeur 32 bits de la PlayStation a permis une animation beaucoup plus fluide que ce qui était possible dans les générations précédentes de consoles.


Cette technique a été davantage développée dans Gundam: The Battle Master (1997), qui a marqué l'une des premières instances de l'approche segmentée des sprites qui s'applique aux personnages joueurs avec ce degré de sophistication et succès Le jeu avait des robots incroyablement énormes, détaillés et doucement animés qui pouvaient même montrer des dégâts à mesure que les combats progressaient. C'est l'un des titres les plus étonnants de toute la bibliothèque PS1. Le style est intemporel et prophétique: l'animation squelettique est devenue la norme pour la plupart des jeux 2D aujourd'hui.


L'ère de la PS1 a également vu de grandes avancées dans l'animation 3D précédemment rendue. La 3D en temps réel au milieu des années 1990 était extrêmement limitée, de sorte que les images 3D les plus avant-gardistes de l'époque étaient mieux exprimées dans les jeux 2D.
Oddworld: Abe's Oddysee (1997) est sorti la même année que Final Fantasy VII et avait des valeurs de production élevées à égaler. Il avait des designs de créatures incroyables, une direction artistique et des graphismes qui semblaient presque photoréalistes à l'époque, cela ressemblait plus à un stop motion qu'à un CG.


Un autre jeu pré-rendu notable de l'époque était Sol Divide (1997), qui avait de beaux dessins de personnages du légendaire illustrateur Katsuya Terada. Ce jeu s'est vraiment penché vers l'esthétique en stop motion, rappelant intentionnellement les œuvres de VFX et de la légende des créatures Ray Harryhausen.


L'année suivante verra le lancement de Skullmonkeys un jeu de plateforme 2D fait avec un véritable mouvement d'animation d'arrêt. C'était un jeu incroyablement unique avec son esthétique tactile en argile.


La ​​PS1 est particulièrement appréciée pour sa vaste bibliothèque de jeux de rôle classiques, dont beaucoup étaient encore basés sur des sprites.
Final Fantasy Tactics (1997) est l'un des meilleurs jeux jamais créés. En plus de son histoire stellaire, de sa jouabilité, de ses personnages et de sa musique, il a également été l'un des premiers jeux à vraiment perfectionner l'utilisation de sprites 2D dans des arrière-plans polygonaux 3D.


Cette même équipe continuerait à faire Vagabundo Story (2000), que beaucoup, moi y compris! – Envisagez d'être le plus beau jeu 3D pour la PS1. Ils ont réussi à pousser l'enveloppe 3D low poly précisément parce qu'ils s'en sont approchés comme s'il s'agissait d'un art des sprites. Les textures faites à la main dans ce jeu sont légendaires. Ils sont littéralement de l'art des sprites, peints avec amour sur les surfaces:


Xenogears (1998) a également utilisé des sprites dessinés à la main sur des environnements 3D avec beaucoup d'effet. Il avait l'une des histoires les plus épiques que quelqu'un ait essayées dans les jeux, combinant les tropes de robots géants classiques avec le gnosticisme de toutes choses. Non seulement une autre piqûre nerveuse dans le christianisme, ces images étaient bien considérées pour transmettre la portée ambitieuse du jeu.


Saga Frontier (1997) a vieilli beaucoup moins gracieusement. Ses graphiques étaient un mélange de CG pré-rendu et de 3D en temps réel, qui se réunissaient parfois dans un monde de jeu fascinant et parfois s'effondraient.


Saga Frontier 2 (1999), cependant, est une autre plume éternellement belle sur la couverture des jeux de rôle PS1. Adoptez une approche beaucoup plus mature et sécurisée de vos images, en laissant tomber le CG 3D pré-rendu de votre prédécesseur pour de belles aquarelles. En raison de la capacité de stockage accrue des CD, les développeurs n'avaient plus à utiliser de mosaïques pour économiser de la mémoire et pouvaient librement commencer à utiliser de grandes images uniques pour les arrière-plans.


Toutes ces techniques 2D avancées ont fusionné de façon transparente avec Legend of Mana (1999), l'un des jeux les plus visuellement magnifiques jamais réalisés.

Credit: Mega64

Les sprites sont l'aboutissement d'une décennie de raffinement remontant au premier Seiken Densetsu pour le Game Boy original. Au fil du temps, ils sont devenus plus détaillés, mais ils n'ont jamais perdu leur netteté et leur lisibilité.

Credit: LP File / Mana Legend Part 82

Il en va de même pour les fonds, qui sont maintenant principalement des illustrations peintes à la main, mais ils ont toujours le joli "pixel parfait" art de sprite. En fait, de nombreux environnements sont constitués d'art de sprite mosaïque, c'est juste que les artistes sont devenus si bons à faire disparaître la grille.


Legend of Mana présente également certaines des meilleures têtes de sprites segmentés dont les pièces s'assemblent parfaitement pour créer des mouvements lourds et naturalistes. La traduction de sprites individuels n'attire jamais une attention excessive sur lui-même, en grande partie parce que chaque fragment a plusieurs images d'animation. Il en résulte des patrons qui lisent comme des sprites géants et non des marionnettes découpées sur du papier.


Ce qui rend cela encore plus impressionnant, c'est que la PlayStation n'était vraiment pas optimisée pour les jeux 2D. La PS1 ne disposait que de 2 Mo de RAM, ce qui n'était pas suffisant pour transporter parfaitement les meilleurs jeux de combat 2D de l'époque. Cela signifiait que les ports des jeux d'arcade 2D classiques comme Darkstalkers avaient des tonnes de cadres de découpe animés à exécuter sur la PS1. Cependant, lorsque Capcom a conçu spécifiquement pour la PS1, sa sortie 2D était impressionnante.
Mega Man 8 (1996) est peut-être le jeu le plus beau visuellement de la série principale. Avec cet épisode, Capcom a pu prendre tout ce qu'ils avaient appris de leurs jeux de combat 2D magnifiquement animés et les canaliser dans le Blue Bomber, imprégner le jeu de quelque chose de similaire à une animation de qualité cinématographique.

Crédit: La glacière fermée de Kazu

Mega Man X4 (1997) avait également le même soin et le même polissage dans ses images.


Capcom a également été abattu à de nouvelles hauteurs 2D avec Breath of Fire III (1997) et IV (2000).
Breath of Fire III a été l'évolution finale du style visuel distinctif que la série avait établi dans la Super Nintendo. Il a gardé les couleurs vibrantes et super saturées des jeux précédents, tout en introduisant des sprites beaucoup plus grands avec plus d'animation.


Breath of Fire IV marque un nouveau changement audacieux dans la direction de la série. Il a été créé lorsque Capcom était au sommet de ses pouvoirs pour créer des sprites et regorge de tant de touches uniques, subtiles et magistrales qui défient la sagesse traditionnelle de l'art du jeu. La palette de couleurs du jeu est incroyablement sombre. Il est plein de tons de terre, mais il ne sort jamais aussi boueux ou triste car il y a beaucoup de contraste chaud / froid.

Crédit: Tumblr
Crédit: Station Asobi

Et les sprites! Mon Dieu, les sprites!


Ce sont quelques-uns des sprites 2D les plus sophistiqués jamais créés pour un jeu de rôle. Ils évitent largement d'avoir des contours évidents, qui jusqu'à présent avaient été un principe de base de l'art des sprites. Pour cette raison, les artistes de Breath of Fire IV ont dû être beaucoup plus conscients de leurs formes et de leurs ombres. Jusqu'à présent, la plupart des jeux 2D avaient un ombrage très formulé. Vous travaillez de l'extérieur vers l'intérieur, du foncé au clair, dans des bandes de couleurs qui simulent un dégradé. Mais sans contours, ce style est illisible, ce qui signifie qu'il n'a jamais été optimal au départ. L'ombrage dans Breath of Fire IV soulève la barre pour qu'elle soit plate plutôt que largement sphérique. Il n'a pas peur d'avoir de grandes rayures de couleur plate, ce qui, par conséquent, peut être encore meilleur pour la lisibilité et l'attrait visuel. La complexité n'est pas dans la quantité d'informations qui vous est lancée, mais dans les décisions qui les sous-tendent.


Et, bien sûr, l'animation de ces sprites est incomparable. Après tout, c'est Capcom des années 90: il était responsable de certaines des animations de sprites les meilleures et les plus éternelles jamais produites.

Crédit: Tumblr

En fin de compte, ce qui fait des jeux 2D sur PS1 le grand saut de la génération 16 bits n'est pas le matériel amélioré, c'est la maturation des artistes eux-mêmes. Bien que la PS1 ait été révolutionnaire pour les jeux 3D, elle était évolutive pour la 2D.
Les jeux 3D à cette époque étaient une nouvelle frontière sauvage, alors que les jeux 2D avaient déjà des décennies d'histoire derrière eux. En atteignant l'ère 32 bits, de nombreux développeurs atteignaient un point de maîtrise de l'art 2D et continuaient de découvrir des moyens de dynamiser le support. Alors que la plupart des jeux 3D pour PS1 semblent primitifs et dépassés par rapport aux normes des générations ultérieures, les meilleurs jeux 2D de l'époque vieillissent comme du bon vin. ? De nombreux développeurs pointent vers une apparence 8 ou 16 bits, mais très peu essaient même de faire correspondre les classiques 2D 32 bits. La technologie pour créer des jeux et de l'art numérique est plus accessible que jamais, alors qu'est-ce qui empêche tout le monde?
Autrement dit, c'est parce que cette approche nécessite des compétences ridiculement élevées, pas de haute technologie. Aujourd'hui, toute personne ayant un peu de connaissances peut composer un jeu superficiellement photoréaliste. Mais pour capturer le style visuel des jeux 32 bits les plus durables, des connaissances et une expérience approfondies sont nécessaires. Le charme ne provient pas de la puissance d'un éclairage ou d'un moteur physique; L'illustration des jeux PS1 basés sur des sprites est beaucoup plus personnelle. Ils portent une chaleur et une touche humaine. Comme il n'y a pas de remplacement technologique pour cela, ces jeux inspireront les futurs joueurs et développeurs pour les générations à venir.
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